Los videojuegos se convierten en una válvula de escape al ocio ante la covid

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DIARIO EL MATERO, Logroño, 22 nov (EFE).- Los videjuegos y videoconsolas se han convertido en una válvula de escape al ocio en esta pandemia de la covid-19, que ha provocado un aumento en las ventas de esta modalidad de entretenimiento hasta alcanzar cifras récord.


Así lo ha explicado en una entrevista con Efe el programador de videojuegos y director del máster en Diseño y Desarrollo de Videojuegos de la Universidad Internacional de La Rioja (UNIR), Ismael Sagredo.


Títulos como "Animal Crossing", "Fornite", "Amons Us" o "Phasmophobia", ha precisado, son algunos de los videojuegos que han "triunfado" en estos meses de pandemia, ante las restricciones de movilidad establecidas para el control de la covid-19.


"Muchas personas -ha afirmado- han visto en estos soportes de entretenimiento "una vía de escape natural", cuando las cosas en el mundo real no son como nos gustarían".


Los soportes y contenidos para la visualización de muchos de estos títulos son y han sido diversos, pero el denominador común de esta realidad es que se han disparado las ventas, hasta el punto, ha dicho, de que "está habiendo problemas en la distribución" de nuevas consolas y algunos títulos previstos para su lanzamiento, que se han aplazado.


Sagredo ha explicado también que la industria del videojuego lleva creciendo desde finales de la década de los 90, incluso antes, pero también ha afirmado que, desde su punto de vista, llegará el momento en el que tendrá que estancarse, aunque "a día de hoy, ese estancamiento no se ve".


Se ha referido a los últimos datos publicados en el Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos de 2018, que reflejan que el sector productor de videojuegos españoles facturó 813 millones de euros, un 14 % más que en 2016.

Este sector incrementó su plantilla en 2018 un 8,9 % hasta alcanzar 6.900 profesionales y las previsiones, según esta fuente, apuntan a que la facturación crecerá a un ritmo anual del 10,7 %, lo que supondría alcanzar los 1.223 millones de euros en el año 2022.


En lo referente al empleo, según el Libro Blanco, ha agregado Sagredo, se estima un crecimiento del empleo hasta llegar a los 11.000 empleos directos en 2022.


Además, dado el impacto que está teniendo esta situación de pandemia de la covid-19 en el incremento de ventas de videojuegos y videoconsolas, cree probable que se superen estas cifras.


Hay jugadores que han podido usar las comunidades "online" y los juegos "online" "para tener una relación social entre ellos" y otros para "evadirse de ciertos problemas enfocandose en el juego".


Desde su punto de vista, la media de edad del jugador "online" se sitúa en el umbral de los 30 años en adelante, lo que refleja que hay un público adulto que demanda contenidos con un trasfondo distinto, y otro que opta por otro tipo de entretenimiento más infantil, divertido o ameno, sin otra implicación emocional.


Para él, "es responsabilidad de los adultos que controlen a sus menores en el uso racional de estos juegos, así como las redes sociales o el número de horas que pasan ante el televisor, y proponerles situaciones de ocio alternativas".


También ha afirmado que hay estudios que revelan que, con cierto control, los juegos on line "son beneficiosos para el aprendizaje de los jóvenes, incluso para su felicidad personal o para potenciar ciertas habilidades", pero también pueden generar adicción si no hay un control sobre su utilización responsable, ha concluido.

Pilar Mazo

(c) Agencia EFE

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